我的世界神枪手(CrackShot)插件
神枪手(CrackShot)插件,你可以制作出心仪的近战或者远程武器,并利用它们制作成任意一款第一人称射击游戏。
凭借其先进的机制和大量可自定义的内容,想象力才是制约你的唯一因素!
插件介绍
独立的枪械插件系统,不需要任何前置插件和MOD辅助
功能:枪械性能,附件,双持,瞄准镜等等均可设置
换弹:手持枪械按Q键即可快速换弹
音效:枪械的所有音效均可自定义
合成:支持自定义枪械合成表
商店:支持设置牌子商店
多世界:可以设置在某些世界启用,在某些世界禁用
物理引擎:支持爆头,背刺,暴击造成额外伤害
灵活性:兼容所有区域保护插件以及竞技场类插件(如:MobArena)
灵活性:兼容所有礼包和经济类插件(如:SignShop)
防爆盾:同《使命召唤》系列一样的防爆盾牌
炸弹:手雷,空袭,地雷,远程引爆C4
还有更多信息,请看相关版块!
枪械教程
JAVA版数据值大全:1.13及以上 1.12及以下
可用音效:https://github.com/Shampaggon/CrackShot/wiki/List-of-Accepted-Sounds
完整配置:
Weapon_Title: Item_Information:
Item_Name:
Item_Type:
Item_Lore:
Inventory_Control:
Melee_Mode:
Melee_Attachment:
Attachments:
Type:
Info:
Toggle_Delay:
Sounds_Toggle:
Enchantment_To_Check:
Skip_Name_Check:
Sounds_Acquired:
Remove_Unused_Tag:
Hidden_From_List:
SignShops:
Enable:
Price:
Sign_Gun_ID:
Crafting:
Enable:
Quantity:
Shaped:
Ingredients:
Shooting:
Disable:
Dual_Wield:
Right_Click_To_Shoot:
Cancel_Left_Click_Block_Damage:
Cancel_Right_Click_Interactions:
Delay_Between_Shots:
Recoil_Amount:
Projectile_Amount:
Projectile_Type:
Projectile_Subtype:
Remove_Arrows_On_Impact:
Remove_Bullet_Drop:
Removal_Or_Drag_Delay:
Projectile_Speed:
Projectile_Damage:
Projectile_Flames:
Projectile_Incendiary:
Enable:
Duration:
Bullet_Spread:
Reset_Fall_Distance:
Sounds_Projectile:
Sounds_Shoot:
Sneak:
Enable:
No_Recoil:
Bullet_Spread:
Sneak_Before_Shooting:
Fully_Automatic:
Enable:
Fire_Rate:
Burstfire:
Enable:
Shots_Per_Burst:
Delay_Between_Shots_In_Burst:
Region_Check:
Enable:
World_And_Coordinates:
Message_Of_Denial:
Custom_Death_Message:
Normal:
Ammo:
Enable:
Ammo_Item_ID:
Ammo_Name_Check:
Take_Ammo_Per_Shot:
Sounds_Out_Of_Ammo:
Sounds_Shoot_With_No_Ammo:
Reload:
Enable:
Reload_With_Mouse:
Starting_Amount:
Reload_Amount:
Reload_Bullets_Individually:
Take_Ammo_On_Reload:
Take_Ammo_As_Magazine:
Reload_Duration:
Reload_Shoot_Delay:
Destroy_When_Empty:
Sounds_Out_Of_Ammo:
Sounds_Reloading:
Dual_Wield:
Single_Reload_Duration:
Sounds_Single_Reload:
Sounds_Shoot_With_No_Ammo:
Firearm_Action:
Type:
Open_Duration:
Close_Duration:
Close_Shoot_Delay:
Reload_Open_Delay:
Reload_Close_Delay:
Sound_Open:
Sound_Close:
Riot_Shield:
Enable:
Do_Not_Block_Projectiles:
Do_Not_Block_Melee_Attacks:
Durablity_Based_On_Damage:
Durability_Loss_Per_Hit:
Forcefield_Mode:
Only_Works_While_Blocking:
Sounds_Blocked:
Sounds_Break:
Headshot:
Enable:
Bonus_Damage:
Message_Shooter:
Message_Victim:
Sounds_Shooter:
Sounds_Victim:
Backstab:
Enable:
Bonus_Damage:
Message_Shooter:
Message_Victim:
Sounds_Shooter:
Sounds_Victim:
Abilities:
Super_Effective:
Death_No_Drop:
Bonus_Drops:
Reset_Hit_Cooldown:
Knockback:
No_Fall_Damage:
No_Vertical_Recoil:
Hurt_Effect:
Jetpack_Mode:
Break_Blocks:
Potion_Effects:
Activation:
Potion_Effect_Shooter:
Potion_Effect_Victim:
Particles:
Enable:
Particle_Player_Shoot:
Particle_Terrain:
Particle_Impact_Anything:
Particle_Hit:
Particle_Headshot:
Particle_Critical:
Particle_Backstab:
Fireworks:
Enable:
Firework_Player_Shoot:
Firework_Explode:
Firework_Hit:
Firework_Headshot:
Firework_Critical:
Firework_Backstab:
Scope:
Enable:
Night_Vision:
Zoom_Amount:
Zoom_Bullet_Spread:
Zoom_Before_Shooting:
Sounds_Toggle_Zoom:
Hit_Events:
Enable:
Message_Shooter:
Message_Victim:
Sounds_Impact:
Sounds_Shooter:
Sounds_Victim:
Critical_Hits:
Enable:
Bonus_Damage:
Chance:
Message_Shooter:
Message_Victim:
Sounds_Shooter:
Sounds_Victim:
Damage_Based_On_Flight_Time:
Enable:
Bonus_Damage_Per_Tick:
Minimum_Damage:
Maximum_Damage:
Spawn_Entity_On_Hit:
Enable:
Chance:
Mob_Name:
EntityType_Baby_Explode_Amount:
Make_Entities_Target_Victim:
Timed_Death:
Entity_Disable_Drops:
Message_Shooter:
Message_Victim:
Airstrikes:
Enable:
Flare_Activation_Delay:
Particle_Call_Airstrike:
Message_Call_Airstrike:
Block_Type:
Area:
Distance_Between_Bombs:
Height_Dropped:
Vertical_Variation:
Horizontal_Variation:
Multiple_Strikes:
Enable:
Number_Of_Strikes:
Delay_Between_Strikes:
Sounds_Airstrike:
Explosive_Devices:
Enable:
Device_Type:
Device_Info:
Sounds_Deploy:
Remote_Bypass_Regions:
Message_Disarm:
Message_Trigger_Placer:
Message_Trigger_Victim:
Sounds_Alert_Placer:
Sounds_Trigger:
Cluster_Bombs:
Enable:
Bomblet_Type:
Delay_Before_Split:
Number_Of_Splits:
Number_Of_Bomblets:
Speed_Of_Bomblets:
Delay_Before_Detonation:
Detonation_Delay_Variation:
Particle_Release:
Sounds_Release:
Shrapnel:
Enable:
Block_Type:
Amount:
Speed:
Place_Blocks:
Explosions:
Enable:
Knockback:
Ignite_Victims:
Damage_Multiplier:
Enable_Friendly_Fire:
Enable_Owner_Immunity:
Explosion_No_Damage:
Explosion_Potion_Effect:
Explosion_No_Grief:
Explosion_Radius:
Explosion_Incendiary:
Explosion_Delay:
On_Impact_With_Anything:
Projectile_Activation_Time:
Message_Shooter:
Message_Victim:
Sounds_Shooter:
Sounds_Victim:
Sounds_Explode:
Lightning:
Enable:
No_Damage:
On_Impact_With_Anything:
Extras:
One_Time_Use:
Disable_Underwater:
Make_Victim_Run_Commmand:
Make_Victim_Speak:
Run_Console_Command:
Run_Command:
[★]物品信息:
#物品信息
Item_Information:
#物品名称,支持彩色代码
Item_Name:
#物品材质
Item_Type:OR
#物品描述,用|分行
Item_Lore:|||... |
#物品控制组,请在general中配置
Inventory_Control:,(...)
#是否禁用射击,若为true则该武器变为近战
Melee_Mode:
#设置附件
Melee_Attachment:
#附件相关
Attachments:
#若填main则为主武器,填accessory则为副武器
Type:OR
#附件代号
Info:
#切换副武器所用的时间
Toggle_Delay:
#切换武器的音效
Sounds_Toggle:,(...)
#物品附魔,格式为<附魔-等级>
Enchantment_To_Check:
#是否启用同ID物品检测
#若启用,则原版所有同材质的物品
#均会自动转化为此枪械
Skip_Name_Check:
#获得枪械的音效
Sounds_Acquired:,(...)
#是否隐藏弹药数量
Remove_Unused_Tag:
#是否在指令/reload list中展示出来
Hidden_From_List:
[★]射击相关:
#射击
Shooting: #是否启用此模块 Disable:#是否双持 Dual_Wield:#是否为右键射击 #默认为false,即左键射击 Right_Click_To_Shoot:#若设置为true,则左键无法破坏方块 Cancel_Left_Click_Block_Damage:#若设置为true,则右键无法使用物品功能 #例:若启用,末影珍珠右键无法投掷 Cancel_Right_Click_Interactions:#射击间隔,单位为刻 #若设置为20,则此枪械1秒1发 Delay_Between_Shots:#后座力,推荐小于10 #支持负数,也就是射击会前进 Recoil_Amount:#单次射击发射的子弹数量 #与消耗的子弹无关 #一般为霰弹枪设置多发 Projectile_Amount:#子弹类型:雪球,箭矢,鸡蛋,炸弹,火焰,烈焰弹,凋零骷髅头,激光,喷溅药水 #其中烈焰弹,凋零骷髅头,喷溅药水是无法在Projectile_Damage项中设置伤害的 #需要自行启用其他可造成伤害的模块,如爆炸,闪电,药水效果 Projectile_Type:#若子弹类型为炸弹,则此项表示作为炸弹的物品材质,默认是TNT #若子弹类型为药水,则此项表示药水的颜色,默认是蓝色 #若子弹类型为烈焰弹,则此项表示烈焰弹是否会发生偏移 #若子弹类型为激光,则此项设置激光的属性,<射程-半径-穿墙数-穿人数> Projectile_Subtype:OROROR#设置箭矢子弹是否在命中后立即消失 Remove_Arrows_On_Impact:#设置雪球,箭矢,鸡蛋子弹是否会下坠 Remove_Bullet_Drop:#设置多长时间后子弹消失/减速坠落 #例:Removal_Or_Drag_Delay: 20-true #表示子弹将在1秒后消失 Removal_Or_Drag_Delay:#设置子弹飞行速度,一般与射程挂钩 Projectile_Speed:#设置子弹造成的伤害 Projectile_Damage:#设置子弹是否带有火焰特效 #此项设置为true并不会令目标着火 Projectile_Flames:#火焰相关 Projectile_Incendiary: #是否启用此模块 Enable:#命中目标后点燃目标多长时间,单位为刻 Duration:#设置子弹偏斜程度 #数值越小,枪械就越准 #支持使用小数 Bullet_Spread:#设置手持是否免疫摔落伤害 Reset_Fall_Distance:#设置投掷炸弹时的音效 Sounds_Projectile:,(...) #射击的音效 Sounds_Shoot:,(...)
潜行相关:
#潜行,即游戏中按住shift键蹲下 Sneak: #是否启用此模块 Enable:#是否潜行后无后坐力,即按住shift键取消后座力 No_Recoil:#潜行后的子弹偏斜程度,一般设置小于射击项中的Bullet_Spread Bullet_Spread:#是否必须潜行才能射击 Sneak_Before_Shooting:
连射相关:
#连射 Burstfire: #是否启用此模块 Enable:#设置单次连射的射击次数 #若填Shots_Per_Burst: 3则视为每次射击3连发 #若启用装填模块则会发射3发子弹 #若启用弹药模块则会消耗3枚子弹 Shots_Per_Burst:#连射间隔,单位为刻,此项独立于Delay_Between_Shots的射击 Delay_Between_Shots_In_Burst:
[★]弹药相关:
#弹药 Ammo: #是否启用此模块 Enable:#弹药材质,例:1~0,即装弹时消耗石头作为子弹 Ammo_Item_ID:OR#是否直接装满整个弹夹,例:1块石头即可装满30发子弹 Take_Ammo_Per_Shot:#检测子弹的名称,例:Ammo_Name_Check: "&7.62mm" #表示必须用名字为灰色7.62mm的物品才能作为弹夹装弹 #若不想启用此功能请删除此项 Ammo_Name_Check: "" #子弹打空时的音效 Sounds_Out_Of_Ammo:,(...) #弹夹中没有子弹时继续射击的音效 Sounds_Shoot_With_No_Ammo:,(...)
[★]装填相关:
#装弹 Reload: #是否启用此模块 Enable:#若启用,则从Q键换弹更改为鼠标左/右键换弹 Reload_With_Mouse:#第一次获得枪械时,弹夹中的子弹量 Starting_Amount:#重新装弹后,弹夹中的子弹量 Reload_Amount:#是否为单发装填,即类似霰弹枪一发一发地装子弹 Reload_Bullets_Individually:#是否装弹时消耗子弹,若你启用了Ammo项,则此项填为true Take_Ammo_On_Reload:#是否1枚弹药直接装满整个弹夹,例:消耗1块石头装满整个弹夹总共30发 #若填false,则装满30发的弹夹需要30块石头 Take_Ammo_As_Magazine:#装弹所用的时间,单位为刻 Reload_Duration:#装弹后开始射击的延迟,单位为刻 Reload_Shoot_Delay:#是否在打空弹药后销毁整支枪械 Destroy_When_Empty:#子弹打完时的音效 Sounds_Out_Of_Ammo:,(...) #装弹时的音效 Sounds_Reloading:,(...) #双持装弹相关 Dual_Wield: #双持中,单把枪械的装弹时间 Single_Reload_Duration:#单把枪械装弹时的音效 Sounds_Single_Reload:,(...) #单把枪械子弹打完时的音效 Sounds_Shoot_With_No_Ammo:,(...)
枪械类型:
#枪械类型 Firearm_Action: #射击模式:滑膛,栓动,杠杆,泵,后装,左轮 #这是现代枪的一些射击模式,军事迷才懂这些 #我不是军事迷,不太懂这些东西,所以只说说推荐 #普通的枪械推荐滑膛,霰弹枪推荐泵 #一般只需要使用这两个类型就行了 #其它类型需要你们自己探索使用 Type:#打开保险所需时间 Open_Duration:#关上保险所需时间 Close_Duration:#射击延迟 Close_Shoot_Delay:#开始装弹的延迟 Reload_Open_Delay:#结束装弹的延迟 Reload_Close_Delay:#打开保险的音效 Sound_Open:,(...) #关上保险的音效 Sound_Close:,(...)
瞄准镜:
#瞄准镜 Scope: #是否启用此模块 Enable:#瞄准镜是否为夜视镜,即开镜后是否会获得夜视BUFF Night_Vision:#瞄准镜的聚焦距离,是距离不是倍数 #数值越大视野越远,玩家移动速度越慢,超过5则无法移动 #其实就是给你一个减速BUFF,让你获得减速时的视野放大效果 #可以配合其他瞄准镜插件达到真实的瞄准镜效果 Zoom_Amount:#开镜后子弹的偏斜程度 Zoom_Bullet_Spread:#是否只有开镜后才能射击 Zoom_Before_Shooting:#开镜的音效 Sounds_Toggle_Zoom:,(...)
自动射击:
#自动射击 Fully_Automatic: #是否启用此模块 Enable:#自动射击的频率 Fire_Rate:
[★]防爆盾牌:
#防爆盾牌 #1.9以下版本请在Item_Type项中使用剑的材质 #1.9及以上版本请在Item_Type项中使用盾牌的材质(442,Shield) Riot_Shield: #是否启用此模块 Enable:#设置为true则无法防御远程伤害 Do_Not_Block_Projectiles:#设置为true则无法防御近战伤害 Do_Not_Block_Melee_Attacks:#是否损失耐久 Durability_Based_On_Damage:#每次抵挡伤害损失的耐久 Durability_Loss_Per_Hit:#是否为360°无死角防御 #若为false则盾牌正面可以抵挡伤害,而背面则无法抵挡 Forcefield_Mode:#成功抵挡伤害时的音效 Sounds_Blocked:,(...) #损失耐久时的音效 Sounds_Break:,(...)
牌子商店:
#牌子商店 SignShops: #是否启用此模块 Enable:#价格,格式为: <物品-价格> Price:OR#枪械牌子的ID Sign_Gun_ID:
自定义合成:
#合成表 Crafting: #是否启用此模块 Enable:#合成成功时获得的枪械数量 Quantity:#是否启用自由合成 #即怎么摆放都可以 Shaped:#自定义合成表 #若想在某一位置取消合成,只需要把此位置的物品ID改为0即可 #示例:Ingredients: 30,0,98~2,0,30,0,98~2,98~2,30 Ingredients:<1>,<2>,<3>,<4>,<5>,<6>,<7>,<8>,<9>
区域禁用:
#区域禁用 Region_Check: #是否启用此模块 Enable:#启用区域 #选项分别为:世界名称,坐标点1的XYZ,坐标点2的XYZ,是否为黑名单 #若是否为黑名单项设置为true则为在指定区域内禁止使用 #两个坐标点类似于领地的两个点选择一个区域 #可设置多个区域,使用符号"|"分隔每个区域 #示例:World_And_Coordinates: world,0,0,0,200,200,200,true #即在世界world,从(0,0,0)点到(200,200,200)点的三维空间内禁止使用 World_And_Coordinates:|(...) #区域禁用枪械的消息提示 Message_Of_Denial:
击杀信息:
#击杀信息 Custom_Death_Message: #设置该枪械击杀目标时的消息提示 #可用变量为(击杀者)和(被击杀者) #例:Normal: "&c&7击杀了&c&m!" Normal:
爆头相关:
#爆头 Headshot: #是否启用此模块 Enable:#爆头时的额外伤害 Bonus_Damage:#爆头时对射击者的消息提示 Message_Shooter:#爆头时对目标的消息提示 Message_Victim:#爆头时射击者的音效 Sounds_Shooter:,(...) #爆头时目标的音效 Sounds_Victim:,(...)
背刺相关:
#背刺 Backstab: #是否启用此模块 Enable:#背刺时的额外伤害 Bonus_Damage:#背刺时对射击者的消息提示 Message_Shooter:#背刺时对目标的消息提示 Message_Victim:#背刺时射击者的音效 Sounds_Shooter:,(...) #背刺时目标的音效 Sounds_Victim:,(...)
暴击相关:
#暴击 Critical_Hits: #是否启用此模块 Enable:#暴击时的额外伤害 Bonus_Damage:#暴击概率,例:Chance: 10 #即命中目标有10%的概率暴击 Chance:#暴击时对射击者的消息提示 Message_Shooter:#暴击时对目标的消息提示 Message_Victim:#暴击时射击者的音效 Sounds_Shooter:,(...) #暴击时目标的音效 Sounds_Victim:,(...)
召唤相关:
#召唤 Spawn_Entity_On_Hit: #是否启用此模块 Enable:#召唤概率,例:Chance: 10 #即命中目标有10%的概率召唤 Chance:#召唤的生物名称 Mob_Name:#召唤的生物的变量 #分别为<生物id-是否为幼体-是否在死亡后爆炸-数量> #多种召唤请用符号","隔开 EntityType_Baby_Explode_Amount:,(...) #是否令召唤生物攻击目标 #即将召唤生物的仇恨集中到你的目标身上 Make_Entities_Target_Victim:#召唤物持续多长时间后死亡,单位为刻 Timed_Death:#召唤物死亡后是否会掉落物品 Entity_Disable_Drops:#召唤时对射击者的消息提示 Message_Shooter:#召唤时对目标的消息提示 Message_Victim:
飞行时间:
#基于子弹飞行时间的伤害变化 Damage_Based_On_Flight_Time: #是否启用此模块 Enable:#子弹基于飞行时间的伤害变动,单位是刻 #若设置为正数则伤害随子弹飞行时间的增大而增大 #若设置为负数则伤害随子弹飞行时间的增大而衰减 Bonus_Damage_Per_Tick:#最低额伤害值 #子弹伤害必须高于这个值才能 #获得包括爆头,背刺,暴击,伤害变化 #这四项在内的任何额外伤害加成 Minimum_Damage:#最高额度伤害值 #子弹能够获得的最大伤害加成 #若Bonus_Damage_Per_Tick项设置为负数 #则表示子弹最大能够衰减的伤害量 Maximum_Damage:
[★]空袭相关:
#空袭相关 Airstrikes: #是否启用此模块 Enable:#触发空袭的等待时间 Flare_Activation_Delay:#触发空袭时的特效,用","隔开 Particle_Call_Airstrike:,(...) #触发空袭的消息提示 Message_Call_Airstrike:#空袭时扔下的炸弹的ID材质 #若子弹为火焰,则空袭可设置炸弹为实体方块 Block_Type:OR#空袭覆盖的范围 Area:#空袭投放炸弹的间隔 Distance_Between_Bombs:#空袭飞机的高度 #即炸弹离地面多高 #这将决定炸弹需要多长时间才能落到地面 Height_Dropped:#空隙飞机的高度变化 Vertical_Variation:#空隙飞机的位置变化 Horizontal_Variation:#空隙的波次相关 Multiple_Strikes: #是否启用此模块 Enable:#设置空隙的波次 Number_Of_Strikes:#每次空隙的间隔 Delay_Between_Strikes:#空隙时的音效 Sounds_Airstrike:,(...)
[★]炸弹装置:
#炸弹装置 Explosive_Devices: #是否启用此模块 Enable:#设置炸弹类型,分别为:矿车,C4,陷阱,设备 #矿车:安装后会在目标接触,或被攻击时引爆,地雷不会消失 #C4:埋下**后,可在任意地点引爆,它必须被设置为实体方块 #陷阱:当打开装有陷阱的箱子,从发射器射出,或被目标捡起时爆炸 #设备:可投掷出多枚炸弹,且可随时引爆 Device_Type:OROROR#若为矿车,此项设置格式为<矿车中物品材质-矿车类型> #当前支持类型:MINECART,MINECART_CHEST,MINECART_FURNACE, #MINECART_HOPPER,MINECART_MOB_SPAWNER和MINECART_TNT #即矿车,运输矿车,动力矿车,漏斗矿车,刷怪笼矿车,TNT矿车 #若为C4,此项设置格式为<最大放置数量-炸弹代号-炸弹引爆时的玩家头颅id> #若为陷阱,此项设置格式为#依次决定:打开有陷阱的箱子时是否触发,捡起/扔出陷阱时是否触发,从发射器发射陷阱时是否触发 #是否可重复触发,地雷是否不会消失 #若为设备,此项设置格式为<最大投掷数量-投掷力度-未引爆时炸弹的材质-引爆时炸弹的材质> #例:Device_Info: 2,10,159,159~14表示该设备最多以10的力度扔出2个炸弹 #未引爆时炸弹为白色粘土方块,引爆时炸弹为红色粘土方块 Device_Info:#放置地雷/引爆炸弹/触发陷阱/投掷炸弹时的音效 Sounds_Deploy:,(...) #仅C4,决定是否绕过所有保护插件 Remote_Bypass_Regions:#仅C4,决定放置和拆解炸弹时的消息提示 Message_Disarm:#炸弹触发时,安装者的消息提示 Message_Trigger_Placer:#炸弹触发时,触发者的消息提示 Message_Trigger_Victim:#触发炸弹时,安装者的音效 Sounds_Alert_Placer:,(...) #触发炸弹时,触发者的音效 Sounds_Trigger:,(...)
[★]集束炸弹:
#集束炸弹 Cluster_Bombs: #是否启用此模块 Enable:#集束炸弹的材质 Bomblet_Type:OR#集束炸弹分裂所需时间 Delay_Before_Split:#分裂次数 Number_Of_Splits:#每次分裂会分裂成多少倍 Number_Of_Bomblets:#分裂速度 Speed_Of_Bomblets:#炸弹将在多少刻后爆炸 Delay_Before_Detonation:#分裂后的小炸弹之间的爆炸延迟 #若设置为0则同时爆炸 #若设置为20则1秒爆炸1个 Detonation_Delay_Variation:#投掷集束炸弹和集束炸弹分裂时的特效 Particle_Release:,(...) #投掷集束炸弹和集束炸弹分裂时的音效 Sounds_Release:,(...)
弹片相关:
#弹片相关 Shrapnel: #是否启用此模块 Enable:#弹片的方块材质 Block_Type:OR#弹片数量 Amount:#弹片的飞行速度 Speed:#弹片是否受重力影响 #若设置为true,则弹片会坠落 Place_Blocks:
[★]爆炸相关:
#爆炸相关 Explosions: #是否启用此模块 #若子弹类型为炸弹,烈焰弹,凋零骷髅头时建议启用 Enable:#爆炸的击退程度,支持负数,即将目标拉至爆炸中心 Knockback:#爆炸点燃目标的持续时间 Ignite_Victims:#爆炸百分比倍率 #若设置为50%则爆炸造成50%伤害 #但是此项设置为0%并不会直接消除爆炸伤害 Damage_Multiplier:#爆炸是否会炸伤队友 Enable_Friendly_Fire:#爆炸是否会炸到自己 Enable_Owner_Immunity:#爆炸是否不会造成伤害 Explosion_No_Damage:#爆炸后给予目标的药水效果 #此效果仅给予直接命中的目标 #若目标被隔墙炸到则不会拥有药水效果 Explosion_Potion_Effect:,(...) #爆炸是否不破坏任何方块 Explosion_No_Grief:#爆炸半径,最高可设置为20 #参考TNT的爆炸半径为4,建议此项设置在1-10内 Explosion_Radius:#若此项设置为true,Explosion_No_Grief项设置为false #则炸弹将会在被爆炸破坏的方块上生成火焰 #注:请勿将此项与Ignite_Victims项混淆,后者的作用是令目标燃烧 Explosion_Incendiary:#爆炸延迟,单位是刻 Explosion_Delay:#是否在命中任何物体后爆炸 #默认只有命中生物才会爆炸 On_Impact_With_Anything:#爆炸至少需要炸弹飞行的时间 #即若飞行时间不足,则炸弹即使命中目标也不会爆炸 #例如《使命召唤》中的手榴弹,在空中飞行一定时间后会在命中时爆炸 #但是直接朝目标脚朝下射击却不会爆炸。 Projectile_Activation_Time:#爆炸命中目标时,射击者的消息提示 Message_Shooter:#被爆炸命中时,目标的消息提示 Message_Victim:#爆炸命中目标时,射击者的音效 Sounds_Shooter:,(...) #被爆炸命中时,目标的音效 Sounds_Victim:,(...) #爆炸的音效 #除此之外还会有TNT的音效 Sounds_Explode:,(...)
闪电相关:
#闪电相关 Lightning: #是否启用此模块 Enable:#闪电是否无效化 #若设置为true,闪电将仅仅作为特效 No_Damage:#是否在命中任何时召唤闪电 #默认只有在命中生物时才会召唤 On_Impact_With_Anything:
药水效果:
#药水效果 #建议子弹类型为喷溅药水时设置此项 Potion_Effects: #药水触发的条件:爆头,背刺,暴击,命中,射击,装弹 Activation:#达成条件后,射击者获得的药水效果 #格式为<药水效果id-持续时间-等级> Potion_Effect_Shooter:,(...) #达成条件后,目标获得的药水效果 #格式为<药水效果id-持续时间-等级> Potion_Effect_Victim:,(...)
特效相关:
#特效相关 #可用的特效: #SMOKE(烟),LIGHTNING(闪电),EXPLOSION(爆炸),POTION_SPLASH-<药水id>(药水粒子), #ELOCK_BREAK-<方块id>(方块碎裂粒子),FLAMES-<火焰数量>(火焰粒子) Particles: #是否启用此模块 Enable:#射击时,枪口的特效 Particle_Player_Shoot:,(...) #是否在命中任何时都触发特效 #默认只有命中生物后才会触发 Particle_Terrain:#命中任何时对其造成的特效 Particle_Impact_Anything:,(...) #命中生物时对生物造成的特效 Particle_Hit:,(...) #命中目标头部时对其造成的特效 Particle_Headshot:,(...) #触发暴击时对目标的特效 Particle_Critical:,(...) #触发背刺时对目标的特效 Particle_Backstab:,(...)
烟花相关:
#烟花相关 #烟花类型:BALL(球),BALL_LARGE(大型球),BURST(爆炸),CREEPER(苦力怕),STAR(星形) Fireworks: #是否启用此模块 Enable:#射击时的烟花效果 Firework_Player_Shoot:,(...) #设置烟花的爆炸效果 Firework_Explode:,(...) #命中目标时的烟花效果 Firework_Hit:,(...) #触发爆头时的烟花效果 Firework_Headshot:,(...) #触发暴击时的烟花效果 Firework_Critical:,(...) #触发背刺时的烟花效果 Firework_Backstab:,(...)
[★]枪械能力:
#枪械能力 Abilities: #对生物的伤害百分比 #格式为<生物id-百分比数值> #例:Super_Effective: PLAYER-0.5 #表示对玩家只造成50%伤害 Super_Effective:,(...) #此枪械在玩家死亡时是否掉落 Death_No_Drop:#击杀生物后获得的物品 Bonus_Drops:,(...) #枪械是否无视连击限制 #强烈建议开启! #你设计的步枪机枪霰弹枪等等 #打不出伤害就是因为没开这个! Reset_Hit_Cooldown:#击退效果,支持负数,即命中目标后将其拉过来 Knockback:#手持是否免疫摔落伤害 No_Fall_Damage:#是否取消后座力竖向 #即开启后,后座力无法带你上天 No_Vertical_Recoil:#是否在射击时收到伤害效果(仅为特效,不会损失生命) Hurt_Effect:#是否取消后座力横向 #即开启后,后座力无法带你前进或后退 Jetpack_Mode:#枪械可破坏的方块 #格式为:<是否为白名单-方块id> #例:Break_Blocks: false-18,20,102 (破坏树叶18,玻璃20和玻璃窗格102) #例:Break_Blocks: true-1,12 (破坏除石头1和沙子12外所有方块) Break_Blocks:
命中效果:
#命中效果 Hit_Events: #是否启用此模块 Enable:#射击命中时,射击者的消息提示 Message_Shooter:#被命中时,目标的消息提示 Message_Victim:#子弹命中任何时的音效 Sounds_Impact:,(...) #射击命中时,射击者的音效 Sounds_Shooter:,(...) #被命中时,目标的音效 Sounds_Victim:,(...)
[★]额外设置:
#额外设置 Extras: #是否为消耗品 #若设置为true,则枪械将在第一次射击后消失 #建议手雷等启用此项 One_Time_Use:#是否在水下禁用枪械,这不会损坏枪械 Disable_Underwater:#目标受到伤害时执行的命令,不需要填写"/" Make_Victim_Run_Commmand:|(...) #目标受到伤害时发出的消息,支持特殊变量 Make_Victim_Speak:#成功命中目标后执行的控制台命令 Run_Console_Command:|(...) #射击时射击者或控制台执行的命令 #若命令前带"@"符号则表示控制台命令 #示例 #Run_Command: #- "@kick"(即射击后踢出射击者) #- "me 正在执行一个命令"(即射击后喊话:正在执行一个命令) Run_Command:JAVA版数据值大全:1.13及以上 1.12及以下
可用音效:https://github.com/Shampaggon/CrackShot/wiki/List-of-Accepted-Sounds
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