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我的世界神枪手(CrackShot)插件

2020-11-13 10:59:14 1933
文章分类: 插件

神枪手(CrackShot)插件,你可以制作出心仪的近战或者远程武器,并利用它们制作成任意一款第一人称射击游戏。

凭借其先进的机制和大量可自定义的内容,想象力才是制约你的唯一因素!

190746heaqayoysbn5lslx.jpg

插件介绍

独立的枪械插件系统,不需要任何前置插件和MOD辅助

功能:枪械性能,附件,双持,瞄准镜等等均可设置

换弹:手持枪械按Q键即可快速换弹

音效:枪械的所有音效均可自定义

合成:支持自定义枪械合成表

商店:支持设置牌子商店

多世界:可以设置在某些世界启用,在某些世界禁用

物理引擎:支持爆头,背刺,暴击造成额外伤害

灵活性:兼容所有区域保护插件以及竞技场类插件(如:MobArena)

灵活性:兼容所有礼包和经济类插件(如:SignShop)

防爆盾:同《使命召唤》系列一样的防爆盾牌

炸弹:手雷,空袭,地雷,远程引爆C4

还有更多信息,请看相关版块!

枪械教程

JAVA版数据值大全:1.13及以上  1.12及以下

可用音效:https://github.com/Shampaggon/CrackShot/wiki/List-of-Accepted-Sounds

完整配置:

Weapon_Title:    Item_Information:

Item_Name:

Item_Type:

Item_Lore:

Inventory_Control:

Melee_Mode:

Melee_Attachment:

Attachments:

Type:

Info:

Toggle_Delay:

Sounds_Toggle:

Enchantment_To_Check:

Skip_Name_Check:

Sounds_Acquired:

Remove_Unused_Tag:

Hidden_From_List:

SignShops:

Enable:

Price:

Sign_Gun_ID:

Crafting:

Enable:

Quantity:

Shaped:

Ingredients:

Shooting:

Disable:

Dual_Wield:

Right_Click_To_Shoot:

Cancel_Left_Click_Block_Damage:

Cancel_Right_Click_Interactions:

Delay_Between_Shots:

Recoil_Amount:

Projectile_Amount:

Projectile_Type:

Projectile_Subtype:

Remove_Arrows_On_Impact:

Remove_Bullet_Drop:

Removal_Or_Drag_Delay:

Projectile_Speed:

Projectile_Damage:

Projectile_Flames:

Projectile_Incendiary:

Enable:

Duration:

Bullet_Spread:

Reset_Fall_Distance:

Sounds_Projectile:

Sounds_Shoot:

Sneak:

Enable:

No_Recoil:

Bullet_Spread:

Sneak_Before_Shooting:

Fully_Automatic:

Enable:

Fire_Rate:

Burstfire:

Enable:

Shots_Per_Burst:

Delay_Between_Shots_In_Burst:

Region_Check:

Enable:

World_And_Coordinates:

Message_Of_Denial:

Custom_Death_Message:

Normal:

Ammo:

Enable:

Ammo_Item_ID:

Ammo_Name_Check:

Take_Ammo_Per_Shot:

Sounds_Out_Of_Ammo:

Sounds_Shoot_With_No_Ammo:

Reload:

Enable:

Reload_With_Mouse:

Starting_Amount:

Reload_Amount:

Reload_Bullets_Individually:

Take_Ammo_On_Reload:

Take_Ammo_As_Magazine:

Reload_Duration:

Reload_Shoot_Delay:

Destroy_When_Empty:

Sounds_Out_Of_Ammo:

Sounds_Reloading:

Dual_Wield:

Single_Reload_Duration:

Sounds_Single_Reload:

Sounds_Shoot_With_No_Ammo:

Firearm_Action:

Type:

Open_Duration:

Close_Duration:

Close_Shoot_Delay:

Reload_Open_Delay:

Reload_Close_Delay:

Sound_Open:

Sound_Close:

Riot_Shield:

Enable:

Do_Not_Block_Projectiles:

Do_Not_Block_Melee_Attacks:

Durablity_Based_On_Damage:

Durability_Loss_Per_Hit:

Forcefield_Mode:

Only_Works_While_Blocking:

Sounds_Blocked:

Sounds_Break:

Headshot:

Enable:

Bonus_Damage:

Message_Shooter:

Message_Victim:

Sounds_Shooter:

Sounds_Victim:

Backstab:

Enable:

Bonus_Damage:

Message_Shooter:

Message_Victim:

Sounds_Shooter:

Sounds_Victim:

Abilities:

Super_Effective:

Death_No_Drop:

Bonus_Drops:

Reset_Hit_Cooldown:

Knockback:

No_Fall_Damage:

No_Vertical_Recoil:

Hurt_Effect:

Jetpack_Mode:

Break_Blocks:

Potion_Effects:

Activation:

Potion_Effect_Shooter:

Potion_Effect_Victim:

Particles:

Enable:

Particle_Player_Shoot:

Particle_Terrain:

Particle_Impact_Anything:

Particle_Hit:

Particle_Headshot:

Particle_Critical:

Particle_Backstab:

Fireworks:

Enable:

Firework_Player_Shoot:

Firework_Explode:

Firework_Hit:

Firework_Headshot:

Firework_Critical:

Firework_Backstab:

Scope:

Enable:

Night_Vision:

Zoom_Amount:

Zoom_Bullet_Spread:

Zoom_Before_Shooting:

Sounds_Toggle_Zoom:

Hit_Events:

Enable:

Message_Shooter:

Message_Victim:

Sounds_Impact:

Sounds_Shooter:

Sounds_Victim:

Critical_Hits:

Enable:

Bonus_Damage:

Chance:

Message_Shooter:

Message_Victim:

Sounds_Shooter:

Sounds_Victim:

Damage_Based_On_Flight_Time:

Enable:

Bonus_Damage_Per_Tick:

Minimum_Damage:

Maximum_Damage:

Spawn_Entity_On_Hit:

Enable:

Chance:

Mob_Name:

EntityType_Baby_Explode_Amount:

Make_Entities_Target_Victim:

Timed_Death:

Entity_Disable_Drops:

Message_Shooter:

Message_Victim:

Airstrikes:

Enable:

Flare_Activation_Delay:

Particle_Call_Airstrike:

Message_Call_Airstrike:

Block_Type:

Area:

Distance_Between_Bombs:

Height_Dropped:

Vertical_Variation:

Horizontal_Variation:

Multiple_Strikes:

Enable:

Number_Of_Strikes:

Delay_Between_Strikes:

Sounds_Airstrike:

Explosive_Devices:

Enable:

Device_Type:

Device_Info:

Sounds_Deploy:

Remote_Bypass_Regions:

Message_Disarm:

Message_Trigger_Placer:

Message_Trigger_Victim:

Sounds_Alert_Placer:

Sounds_Trigger:

Cluster_Bombs:

Enable:

Bomblet_Type:

Delay_Before_Split:

Number_Of_Splits:

Number_Of_Bomblets:

Speed_Of_Bomblets:

Delay_Before_Detonation:

Detonation_Delay_Variation:

Particle_Release:

Sounds_Release:

Shrapnel:

Enable:

Block_Type:

Amount:

Speed:

Place_Blocks:

Explosions:

Enable:

Knockback:

Ignite_Victims:

Damage_Multiplier:

Enable_Friendly_Fire:

Enable_Owner_Immunity:

Explosion_No_Damage:

Explosion_Potion_Effect:

Explosion_No_Grief:

Explosion_Radius:

Explosion_Incendiary:

Explosion_Delay:

On_Impact_With_Anything:

Projectile_Activation_Time:

Message_Shooter:

Message_Victim:

Sounds_Shooter:

Sounds_Victim:

Sounds_Explode:

Lightning:

Enable:

No_Damage:

On_Impact_With_Anything:

Extras:

One_Time_Use:

Disable_Underwater:

Make_Victim_Run_Commmand:

Make_Victim_Speak:

Run_Console_Command:

Run_Command:

[★]物品信息:

#物品信息      

Item_Information:        

#物品名称,支持彩色代码

Item_Name:

#物品材质

Item_Type:OR

#物品描述,用|分行

Item_Lore:|||... |

#物品控制组,请在general中配置

Inventory_Control:,(...)

#是否禁用射击,若为true则该武器变为近战

Melee_Mode:

#设置附件

Melee_Attachment:

#附件相关

Attachments:

#若填main则为主武器,填accessory则为副武器

Type:OR

#附件代号

Info:

#切换副武器所用的时间

Toggle_Delay:

#切换武器的音效

Sounds_Toggle:,(...)

#物品附魔,格式为<附魔-等级>

Enchantment_To_Check:

#是否启用同ID物品检测

#若启用,则原版所有同材质的物品

#均会自动转化为此枪械

Skip_Name_Check:

#获得枪械的音效

Sounds_Acquired:,(...)

#是否隐藏弹药数量

Remove_Unused_Tag:

#是否在指令/reload list中展示出来

Hidden_From_List:

[★]射击相关:

#射击      

Shooting:        #是否启用此模块        Disable:#是否双持        Dual_Wield:#是否为右键射击        #默认为false,即左键射击        Right_Click_To_Shoot:#若设置为true,则左键无法破坏方块        Cancel_Left_Click_Block_Damage:#若设置为true,则右键无法使用物品功能        #例:若启用,末影珍珠右键无法投掷        Cancel_Right_Click_Interactions:#射击间隔,单位为刻        #若设置为20,则此枪械1秒1发        Delay_Between_Shots:#后座力,推荐小于10        #支持负数,也就是射击会前进        Recoil_Amount:#单次射击发射的子弹数量        #与消耗的子弹无关        #一般为霰弹枪设置多发        Projectile_Amount:#子弹类型:雪球,箭矢,鸡蛋,炸弹,火焰,烈焰弹,凋零骷髅头,激光,喷溅药水        #其中烈焰弹,凋零骷髅头,喷溅药水是无法在Projectile_Damage项中设置伤害的        #需要自行启用其他可造成伤害的模块,如爆炸,闪电,药水效果        Projectile_Type:#若子弹类型为炸弹,则此项表示作为炸弹的物品材质,默认是TNT        #若子弹类型为药水,则此项表示药水的颜色,默认是蓝色        #若子弹类型为烈焰弹,则此项表示烈焰弹是否会发生偏移        #若子弹类型为激光,则此项设置激光的属性,<射程-半径-穿墙数-穿人数>        Projectile_Subtype:OROROR#设置箭矢子弹是否在命中后立即消失        Remove_Arrows_On_Impact:#设置雪球,箭矢,鸡蛋子弹是否会下坠        Remove_Bullet_Drop:#设置多长时间后子弹消失/减速坠落        #例:Removal_Or_Drag_Delay: 20-true        #表示子弹将在1秒后消失        Removal_Or_Drag_Delay:#设置子弹飞行速度,一般与射程挂钩        Projectile_Speed:#设置子弹造成的伤害        Projectile_Damage:#设置子弹是否带有火焰特效        #此项设置为true并不会令目标着火        Projectile_Flames:#火焰相关        Projectile_Incendiary:            #是否启用此模块            Enable:#命中目标后点燃目标多长时间,单位为刻            Duration:#设置子弹偏斜程度        #数值越小,枪械就越准        #支持使用小数        Bullet_Spread:#设置手持是否免疫摔落伤害        Reset_Fall_Distance:#设置投掷炸弹时的音效        Sounds_Projectile:,(...)        #射击的音效        Sounds_Shoot:,(...)

潜行相关:

#潜行,即游戏中按住shift键蹲下    Sneak:        #是否启用此模块        Enable:#是否潜行后无后坐力,即按住shift键取消后座力        No_Recoil:#潜行后的子弹偏斜程度,一般设置小于射击项中的Bullet_Spread        Bullet_Spread:#是否必须潜行才能射击        Sneak_Before_Shooting:

连射相关:

#连射    Burstfire:        #是否启用此模块        Enable:#设置单次连射的射击次数        #若填Shots_Per_Burst: 3则视为每次射击3连发        #若启用装填模块则会发射3发子弹        #若启用弹药模块则会消耗3枚子弹        Shots_Per_Burst:#连射间隔,单位为刻,此项独立于Delay_Between_Shots的射击        Delay_Between_Shots_In_Burst:

[★]弹药相关:

#弹药    Ammo:        #是否启用此模块        Enable:#弹药材质,例:1~0,即装弹时消耗石头作为子弹        Ammo_Item_ID:OR#是否直接装满整个弹夹,例:1块石头即可装满30发子弹        Take_Ammo_Per_Shot:#检测子弹的名称,例:Ammo_Name_Check: "&7.62mm"        #表示必须用名字为灰色7.62mm的物品才能作为弹夹装弹        #若不想启用此功能请删除此项        Ammo_Name_Check: ""        #子弹打空时的音效        Sounds_Out_Of_Ammo:,(...)        #弹夹中没有子弹时继续射击的音效        Sounds_Shoot_With_No_Ammo:,(...)

[★]装填相关:

#装弹    Reload:        #是否启用此模块        Enable:#若启用,则从Q键换弹更改为鼠标左/右键换弹        Reload_With_Mouse:#第一次获得枪械时,弹夹中的子弹量        Starting_Amount:#重新装弹后,弹夹中的子弹量        Reload_Amount:#是否为单发装填,即类似霰弹枪一发一发地装子弹        Reload_Bullets_Individually:#是否装弹时消耗子弹,若你启用了Ammo项,则此项填为true        Take_Ammo_On_Reload:#是否1枚弹药直接装满整个弹夹,例:消耗1块石头装满整个弹夹总共30发        #若填false,则装满30发的弹夹需要30块石头        Take_Ammo_As_Magazine:#装弹所用的时间,单位为刻        Reload_Duration:#装弹后开始射击的延迟,单位为刻        Reload_Shoot_Delay:#是否在打空弹药后销毁整支枪械        Destroy_When_Empty:#子弹打完时的音效        Sounds_Out_Of_Ammo:,(...)        #装弹时的音效        Sounds_Reloading:,(...)        #双持装弹相关        Dual_Wield:            #双持中,单把枪械的装弹时间            Single_Reload_Duration:#单把枪械装弹时的音效            Sounds_Single_Reload:,(...)           #单把枪械子弹打完时的音效            Sounds_Shoot_With_No_Ammo:,(...)

枪械类型:

#枪械类型    Firearm_Action:        #射击模式:滑膛,栓动,杠杆,泵,后装,左轮        #这是现代枪的一些射击模式,军事迷才懂这些        #我不是军事迷,不太懂这些东西,所以只说说推荐        #普通的枪械推荐滑膛,霰弹枪推荐泵        #一般只需要使用这两个类型就行了        #其它类型需要你们自己探索使用        Type:#打开保险所需时间        Open_Duration:#关上保险所需时间        Close_Duration:#射击延迟        Close_Shoot_Delay:#开始装弹的延迟        Reload_Open_Delay:#结束装弹的延迟        Reload_Close_Delay:#打开保险的音效        Sound_Open:,(...)        #关上保险的音效        Sound_Close:,(...)

瞄准镜:

#瞄准镜    Scope:        #是否启用此模块        Enable:#瞄准镜是否为夜视镜,即开镜后是否会获得夜视BUFF        Night_Vision:#瞄准镜的聚焦距离,是距离不是倍数        #数值越大视野越远,玩家移动速度越慢,超过5则无法移动        #其实就是给你一个减速BUFF,让你获得减速时的视野放大效果        #可以配合其他瞄准镜插件达到真实的瞄准镜效果        Zoom_Amount:#开镜后子弹的偏斜程度        Zoom_Bullet_Spread:#是否只有开镜后才能射击        Zoom_Before_Shooting:#开镜的音效        Sounds_Toggle_Zoom:,(...)

自动射击:

#自动射击    Fully_Automatic:        #是否启用此模块        Enable:#自动射击的频率        Fire_Rate:

[★]防爆盾牌:

#防爆盾牌    #1.9以下版本请在Item_Type项中使用剑的材质    #1.9及以上版本请在Item_Type项中使用盾牌的材质(442,Shield)    Riot_Shield:        #是否启用此模块        Enable:#设置为true则无法防御远程伤害        Do_Not_Block_Projectiles:#设置为true则无法防御近战伤害        Do_Not_Block_Melee_Attacks:#是否损失耐久        Durability_Based_On_Damage:#每次抵挡伤害损失的耐久        Durability_Loss_Per_Hit:#是否为360°无死角防御        #若为false则盾牌正面可以抵挡伤害,而背面则无法抵挡        Forcefield_Mode:#成功抵挡伤害时的音效        Sounds_Blocked:,(...)        #损失耐久时的音效        Sounds_Break:,(...)

牌子商店:

#牌子商店    SignShops:        #是否启用此模块        Enable:#价格,格式为: <物品-价格>        Price:OR#枪械牌子的ID        Sign_Gun_ID:

自定义合成:

#合成表    Crafting:        #是否启用此模块        Enable:#合成成功时获得的枪械数量        Quantity:#是否启用自由合成        #即怎么摆放都可以        Shaped:#自定义合成表        #若想在某一位置取消合成,只需要把此位置的物品ID改为0即可        #示例:Ingredients: 30,0,98~2,0,30,0,98~2,98~2,30        Ingredients:<1>,<2>,<3>,<4>,<5>,<6>,<7>,<8>,<9>

区域禁用:

#区域禁用    Region_Check:        #是否启用此模块        Enable:#启用区域        #选项分别为:世界名称,坐标点1的XYZ,坐标点2的XYZ,是否为黑名单        #若是否为黑名单项设置为true则为在指定区域内禁止使用        #两个坐标点类似于领地的两个点选择一个区域        #可设置多个区域,使用符号"|"分隔每个区域        #示例:World_And_Coordinates: world,0,0,0,200,200,200,true        #即在世界world,从(0,0,0)点到(200,200,200)点的三维空间内禁止使用        World_And_Coordinates:|(...)        #区域禁用枪械的消息提示        Message_Of_Denial:

击杀信息:

#击杀信息    Custom_Death_Message:        #设置该枪械击杀目标时的消息提示        #可用变量为(击杀者)和(被击杀者)        #例:Normal: "&c&7击杀了&c&m!"        Normal:

爆头相关:

#爆头    Headshot:        #是否启用此模块        Enable:#爆头时的额外伤害        Bonus_Damage:#爆头时对射击者的消息提示        Message_Shooter:#爆头时对目标的消息提示        Message_Victim:#爆头时射击者的音效        Sounds_Shooter:,(...)        #爆头时目标的音效        Sounds_Victim:,(...)

背刺相关:

#背刺    Backstab:        #是否启用此模块        Enable:#背刺时的额外伤害        Bonus_Damage:#背刺时对射击者的消息提示        Message_Shooter:#背刺时对目标的消息提示        Message_Victim:#背刺时射击者的音效        Sounds_Shooter:,(...)        #背刺时目标的音效        Sounds_Victim:,(...)

暴击相关:

#暴击    Critical_Hits:        #是否启用此模块        Enable:#暴击时的额外伤害        Bonus_Damage:#暴击概率,例:Chance: 10        #即命中目标有10%的概率暴击        Chance:#暴击时对射击者的消息提示        Message_Shooter:#暴击时对目标的消息提示        Message_Victim:#暴击时射击者的音效        Sounds_Shooter:,(...)        #暴击时目标的音效        Sounds_Victim:,(...)

召唤相关:

#召唤    Spawn_Entity_On_Hit:        #是否启用此模块        Enable:#召唤概率,例:Chance: 10        #即命中目标有10%的概率召唤        Chance:#召唤的生物名称        Mob_Name:#召唤的生物的变量        #分别为<生物id-是否为幼体-是否在死亡后爆炸-数量>        #多种召唤请用符号","隔开        EntityType_Baby_Explode_Amount:,(...)        #是否令召唤生物攻击目标        #即将召唤生物的仇恨集中到你的目标身上        Make_Entities_Target_Victim:#召唤物持续多长时间后死亡,单位为刻        Timed_Death:#召唤物死亡后是否会掉落物品        Entity_Disable_Drops:#召唤时对射击者的消息提示        Message_Shooter:#召唤时对目标的消息提示        Message_Victim:

飞行时间:

#基于子弹飞行时间的伤害变化    Damage_Based_On_Flight_Time:        #是否启用此模块        Enable:#子弹基于飞行时间的伤害变动,单位是刻        #若设置为正数则伤害随子弹飞行时间的增大而增大        #若设置为负数则伤害随子弹飞行时间的增大而衰减        Bonus_Damage_Per_Tick:#最低额伤害值        #子弹伤害必须高于这个值才能        #获得包括爆头,背刺,暴击,伤害变化        #这四项在内的任何额外伤害加成        Minimum_Damage:#最高额度伤害值        #子弹能够获得的最大伤害加成        #若Bonus_Damage_Per_Tick项设置为负数        #则表示子弹最大能够衰减的伤害量        Maximum_Damage:

[★]空袭相关:

#空袭相关    Airstrikes:        #是否启用此模块        Enable:#触发空袭的等待时间        Flare_Activation_Delay:#触发空袭时的特效,用","隔开        Particle_Call_Airstrike:,(...)        #触发空袭的消息提示        Message_Call_Airstrike:#空袭时扔下的炸弹的ID材质        #若子弹为火焰,则空袭可设置炸弹为实体方块        Block_Type:OR#空袭覆盖的范围        Area:#空袭投放炸弹的间隔        Distance_Between_Bombs:#空袭飞机的高度        #即炸弹离地面多高        #这将决定炸弹需要多长时间才能落到地面        Height_Dropped:#空隙飞机的高度变化        Vertical_Variation:#空隙飞机的位置变化        Horizontal_Variation:#空隙的波次相关        Multiple_Strikes:            #是否启用此模块            Enable:#设置空隙的波次            Number_Of_Strikes:#每次空隙的间隔            Delay_Between_Strikes:#空隙时的音效        Sounds_Airstrike:,(...)

[★]炸弹装置:

#炸弹装置  Explosive_Devices:        #是否启用此模块        Enable:#设置炸弹类型,分别为:矿车,C4,陷阱,设备        #矿车:安装后会在目标接触,或被攻击时引爆,地雷不会消失        #C4:埋下**后,可在任意地点引爆,它必须被设置为实体方块        #陷阱:当打开装有陷阱的箱子,从发射器射出,或被目标捡起时爆炸        #设备:可投掷出多枚炸弹,且可随时引爆        Device_Type:OROROR#若为矿车,此项设置格式为<矿车中物品材质-矿车类型>        #当前支持类型:MINECART,MINECART_CHEST,MINECART_FURNACE,        #MINECART_HOPPER,MINECART_MOB_SPAWNER和MINECART_TNT        #即矿车,运输矿车,动力矿车,漏斗矿车,刷怪笼矿车,TNT矿车        #若为C4,此项设置格式为<最大放置数量-炸弹代号-炸弹引爆时的玩家头颅id>        #若为陷阱,此项设置格式为#依次决定:打开有陷阱的箱子时是否触发,捡起/扔出陷阱时是否触发,从发射器发射陷阱时是否触发        #是否可重复触发,地雷是否不会消失        #若为设备,此项设置格式为<最大投掷数量-投掷力度-未引爆时炸弹的材质-引爆时炸弹的材质>        #例:Device_Info: 2,10,159,159~14表示该设备最多以10的力度扔出2个炸弹        #未引爆时炸弹为白色粘土方块,引爆时炸弹为红色粘土方块        Device_Info:#放置地雷/引爆炸弹/触发陷阱/投掷炸弹时的音效        Sounds_Deploy:,(...)        #仅C4,决定是否绕过所有保护插件        Remote_Bypass_Regions:#仅C4,决定放置和拆解炸弹时的消息提示        Message_Disarm:#炸弹触发时,安装者的消息提示        Message_Trigger_Placer:#炸弹触发时,触发者的消息提示        Message_Trigger_Victim:#触发炸弹时,安装者的音效        Sounds_Alert_Placer:,(...)        #触发炸弹时,触发者的音效        Sounds_Trigger:,(...)

[★]集束炸弹:

#集束炸弹   Cluster_Bombs:        #是否启用此模块        Enable:#集束炸弹的材质        Bomblet_Type:OR#集束炸弹分裂所需时间        Delay_Before_Split:#分裂次数        Number_Of_Splits:#每次分裂会分裂成多少倍        Number_Of_Bomblets:#分裂速度        Speed_Of_Bomblets:#炸弹将在多少刻后爆炸        Delay_Before_Detonation:#分裂后的小炸弹之间的爆炸延迟        #若设置为0则同时爆炸        #若设置为20则1秒爆炸1个        Detonation_Delay_Variation:#投掷集束炸弹和集束炸弹分裂时的特效        Particle_Release:,(...)        #投掷集束炸弹和集束炸弹分裂时的音效        Sounds_Release:,(...)

弹片相关:

#弹片相关   Shrapnel:        #是否启用此模块        Enable:#弹片的方块材质        Block_Type:OR#弹片数量        Amount:#弹片的飞行速度        Speed:#弹片是否受重力影响        #若设置为true,则弹片会坠落        Place_Blocks:

[★]爆炸相关:

#爆炸相关   Explosions:        #是否启用此模块        #若子弹类型为炸弹,烈焰弹,凋零骷髅头时建议启用        Enable:#爆炸的击退程度,支持负数,即将目标拉至爆炸中心        Knockback:#爆炸点燃目标的持续时间        Ignite_Victims:#爆炸百分比倍率        #若设置为50%则爆炸造成50%伤害        #但是此项设置为0%并不会直接消除爆炸伤害        Damage_Multiplier:#爆炸是否会炸伤队友        Enable_Friendly_Fire:#爆炸是否会炸到自己        Enable_Owner_Immunity:#爆炸是否不会造成伤害        Explosion_No_Damage:#爆炸后给予目标的药水效果        #此效果仅给予直接命中的目标        #若目标被隔墙炸到则不会拥有药水效果        Explosion_Potion_Effect:,(...)        #爆炸是否不破坏任何方块        Explosion_No_Grief:#爆炸半径,最高可设置为20        #参考TNT的爆炸半径为4,建议此项设置在1-10内        Explosion_Radius:#若此项设置为true,Explosion_No_Grief项设置为false        #则炸弹将会在被爆炸破坏的方块上生成火焰        #注:请勿将此项与Ignite_Victims项混淆,后者的作用是令目标燃烧        Explosion_Incendiary:#爆炸延迟,单位是刻        Explosion_Delay:#是否在命中任何物体后爆炸        #默认只有命中生物才会爆炸        On_Impact_With_Anything:#爆炸至少需要炸弹飞行的时间        #即若飞行时间不足,则炸弹即使命中目标也不会爆炸        #例如《使命召唤》中的手榴弹,在空中飞行一定时间后会在命中时爆炸        #但是直接朝目标脚朝下射击却不会爆炸。        Projectile_Activation_Time:#爆炸命中目标时,射击者的消息提示        Message_Shooter:#被爆炸命中时,目标的消息提示        Message_Victim:#爆炸命中目标时,射击者的音效        Sounds_Shooter:,(...)        #被爆炸命中时,目标的音效        Sounds_Victim:,(...)        #爆炸的音效        #除此之外还会有TNT的音效        Sounds_Explode:,(...)

闪电相关:

#闪电相关   Lightning:        #是否启用此模块        Enable:#闪电是否无效化        #若设置为true,闪电将仅仅作为特效        No_Damage:#是否在命中任何时召唤闪电        #默认只有在命中生物时才会召唤        On_Impact_With_Anything:

药水效果:

#药水效果    #建议子弹类型为喷溅药水时设置此项    Potion_Effects:        #药水触发的条件:爆头,背刺,暴击,命中,射击,装弹        Activation:#达成条件后,射击者获得的药水效果        #格式为<药水效果id-持续时间-等级>        Potion_Effect_Shooter:,(...)        #达成条件后,目标获得的药水效果        #格式为<药水效果id-持续时间-等级>        Potion_Effect_Victim:,(...)

特效相关:

#特效相关    #可用的特效:    #SMOKE(烟),LIGHTNING(闪电),EXPLOSION(爆炸),POTION_SPLASH-<药水id>(药水粒子),    #ELOCK_BREAK-<方块id>(方块碎裂粒子),FLAMES-<火焰数量>(火焰粒子)    Particles:        #是否启用此模块        Enable:#射击时,枪口的特效        Particle_Player_Shoot:,(...)        #是否在命中任何时都触发特效        #默认只有命中生物后才会触发        Particle_Terrain:#命中任何时对其造成的特效        Particle_Impact_Anything:,(...)        #命中生物时对生物造成的特效        Particle_Hit:,(...)        #命中目标头部时对其造成的特效        Particle_Headshot:,(...)        #触发暴击时对目标的特效        Particle_Critical:,(...)        #触发背刺时对目标的特效        Particle_Backstab:,(...)

烟花相关:

#烟花相关    #烟花类型:BALL(球),BALL_LARGE(大型球),BURST(爆炸),CREEPER(苦力怕),STAR(星形)    Fireworks:        #是否启用此模块        Enable:#射击时的烟花效果        Firework_Player_Shoot:,(...)        #设置烟花的爆炸效果        Firework_Explode:,(...)        #命中目标时的烟花效果        Firework_Hit:,(...)        #触发爆头时的烟花效果        Firework_Headshot:,(...)        #触发暴击时的烟花效果        Firework_Critical:,(...)        #触发背刺时的烟花效果        Firework_Backstab:,(...)

[★]枪械能力:

#枪械能力    Abilities:        #对生物的伤害百分比        #格式为<生物id-百分比数值>        #例:Super_Effective: PLAYER-0.5        #表示对玩家只造成50%伤害        Super_Effective:,(...)        #此枪械在玩家死亡时是否掉落        Death_No_Drop:#击杀生物后获得的物品        Bonus_Drops:,(...)        #枪械是否无视连击限制        #强烈建议开启!        #你设计的步枪机枪霰弹枪等等        #打不出伤害就是因为没开这个!        Reset_Hit_Cooldown:#击退效果,支持负数,即命中目标后将其拉过来        Knockback:#手持是否免疫摔落伤害        No_Fall_Damage:#是否取消后座力竖向        #即开启后,后座力无法带你上天        No_Vertical_Recoil:#是否在射击时收到伤害效果(仅为特效,不会损失生命)        Hurt_Effect:#是否取消后座力横向        #即开启后,后座力无法带你前进或后退        Jetpack_Mode:#枪械可破坏的方块        #格式为:<是否为白名单-方块id>        #例:Break_Blocks: false-18,20,102 (破坏树叶18,玻璃20和玻璃窗格102)        #例:Break_Blocks: true-1,12 (破坏除石头1和沙子12外所有方块)        Break_Blocks:

命中效果:

#命中效果    Hit_Events:        #是否启用此模块        Enable:#射击命中时,射击者的消息提示        Message_Shooter:#被命中时,目标的消息提示        Message_Victim:#子弹命中任何时的音效        Sounds_Impact:,(...)        #射击命中时,射击者的音效        Sounds_Shooter:,(...)        #被命中时,目标的音效        Sounds_Victim:,(...)

[★]额外设置:

#额外设置    Extras:        #是否为消耗品        #若设置为true,则枪械将在第一次射击后消失        #建议手雷等启用此项        One_Time_Use:#是否在水下禁用枪械,这不会损坏枪械        Disable_Underwater:#目标受到伤害时执行的命令,不需要填写"/"        Make_Victim_Run_Commmand:|(...)        #目标受到伤害时发出的消息,支持特殊变量        Make_Victim_Speak:#成功命中目标后执行的控制台命令        Run_Console_Command:|(...)        #射击时射击者或控制台执行的命令        #若命令前带"@"符号则表示控制台命令        #示例        #Run_Command:        #- "@kick"(即射击后踢出射击者)        #- "me 正在执行一个命令"(即射击后喊话:正在执行一个命令)        Run_Command:JAVA版数据值大全:1.13及以上  1.12及以下

可用音效:https://github.com/Shampaggon/CrackShot/wiki/List-of-Accepted-Sounds

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